《维多利亚3》如何入门?有哪些攻略和玩法?
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交流障碍希儿同学⊙▽⊙
前文明六600h老玩家、戴森球计划骨灰级玩家报到。之前没接触过P社游戏,目前玩了一段时间维多利亚3,来讲讲自己目前上手的过程,来给大伙参考参考。
首先我是跟着新手教程玩了一遍瑞典 ,大概知道了各个面板啥意思,怎么操作。自然第一盘玩得是稀烂,投入产出模型差点玩崩了,所以果断开新档。
这次开的是比利时 ,比利时有个好处,就是她国家特别小,只有两个行政区,而且资源也相对齐全,科技人文树也爬得还可以;地形好,新手期间几乎没人来打你,后期还可以加入英国市场,可以很好地熟悉一下每个行政区精铺。大概铺到知道经济系统里都有啥,可以怎么操作之后,这个档光荣完成任务。当然还是不会平衡市场经济,水面都不会,因为它们之间相互关联,不是你看到它缺了就加就可以解决问题的,还要看看国内有没有这类产出、是不是贸易路线出了问题、又或者是原材料不足之类的原因(这一点还挺像戴森球计划的)。更别提军事和外交之类的了,完全懵逼,不过好在比利时不用太关心这些。
接下来去b站分别看了个高播放量和高时长玩大清的两个视频,学习一下p社玩家转行玩这个是怎么玩的。直到这时我才知道市场要怎么平衡,左上角那些政治力和权威之类的要怎么用,并且原来还可以赤字之类的。于是一个基本的经济精铺玩法有了眉头。
然后用西班牙 ,西班牙有别的好处,好处在于这个国家除了硫磺和染料以外,资源都比较全和丰富,而且山高皇帝远,也是相对落后的列强,殖民地也不多,可以练习爆铺的经济方式,同时可以熟悉政治面板,因为政治阻力不是很大。
最后是目前正在玩的日本 ,日本这个国家的特性在于行政区较小的同时资源又全。因为日本的地理环境让它有矿物博物馆的美称,就是啥矿都少,但都有一点点。另外又闭关锁国,完全没贸易路线也不可以有贸易路线。最后政治上幕府和武士势力太大,让你早期几乎不能改革,自然也没有啥外交。同时国际影响力小,无法对外扩张。种种原因导致了日本是一个早期几乎白板,但后期啥都能慢慢干的国家,非常适合用来新手练到熟悉这个游戏,因为它每一项都几乎独立,可以像自然科学做实验那样独立测量和研究,解锁也相当渐进,从易到难。我已经打算拿日本练个七八盘再说了。
可能下一个尝试的国家会是普鲁士 ,专门用来练军事,因为周边超多小国,又没啥殖民地不用微操。最关键的是它是列强,外交面板基本都可用,可以吞并。不过我想新手还是不用急着用大清,大清太大了,各方面都挺多和杂,慢慢来循序渐进。
10月30日更新:
玩了一天的日本,这次把军事和外交摸索了个大概,目前打到1922年。话不多说直接放图:
这是开局时的情况:
这是目前的情况:
简单复刻了一波历史,赢麻了简直,大清的甲午赔款直接等于日本50%的GDP,乐。就是激进派爆得太多了,有点哈人,而且打朝鲜第一波的时候直接破产了,勉强扛过,后面打第二波才吃下来。
这个国家1838年就是个白板,还幕府+锁国,一堆面板不能用,非常适合拿来做单项实验。而且后期没煤就淦朝鲜,没糖就淦台湾,没热带作物就淦越南,啥都缺就淦满洲。最后啥都要就淦大清——当然到那个时候,如果开高难度估计也快变成拿现实剧本gg了。
来讲一下我打的流程:
首先你可以观察一下日本这个国家的面板,除了上面说到的特点以外,还有几个地方比较特别,一是北海道(虾夷)人口特别少,地区运力也低,而且日本只有北海道有小麦农场,因此只有北海道能产酒。为了低人口下全力产酒,北海道早期只能啥都不干而全力产酒,产出来的葡萄酒是中期重要的国际威望来源。
其次是关东关西那一带超多的人口导致行政能力严重不足,有60%以上的税收都被浪费了。这其实不用急,就这么放着就行,千万不要因此加建行政部门。行政部门花钱还是很其次的,最主要是早期收税能力一旦变强,全国生活水平直线下降,随随便便爆个1M激进派不是问题,直接导致国家不稳定,所以早期千万别随便加盖行政部门,千万!中期就无所谓了,总之保持发达地区,比如首都,比地方高4级左右行政部门就差不多了。比如如果京都是7级建筑,那么中期就只需要关东跟着7级(如果想迁都的话),然后发达地区跟着7级,其他地方3级,北海道、琉球和东南亚殖民地1级就够了。
另外还有税收,直接把军队开支砍到最低,哭一哭军队,百姓就不要苦了。军队反正也用不到,每周能节省好几K。
于是起手先造两个建造部门扩大一下建造能力,接着爆两个铁矿,然后工具坊来一个。早期铁和煤炭是很重要的,因为铁和木头能出工具,铁和煤能出钢,然后钢能改进工具,而啥地方都要工具。因此起手出铁和工具是基本操作,但注意要交替慢慢来,不然一直出其中一种很容易生产过剩,总之盯好市场面板就行,市场面板基本上是你早期最常看的东西了。一旦出了工具就要立刻消耗掉,点2级建造部门,直接形成一个循环,然后就可以科技爬机床,将工具慢慢扩大生产了。趁这时改革政治,比如殖民和国家警察,不然后面激进派一上来就难了,也为接下来殖民东南亚做准备。然后外交和权威也可以用起来,给中间地区全部鼓励制造业,九州鼓励开矿,北海道鼓励农业和养护道路(必须,因为运力不够),这样权威力就用得差不多了。外交上朝鲜一开始很难拿,所以宣布利益选东南亚,这样殖民政策一出来就可以开始在东南亚殖民拿日本极缺的橡胶和糖(糖早期溢出,但后面会很缺)
接着开始挖煤,爆钢铁厂,不用多,一般一两间就够了,然后改进成3级工具坊消耗钢,然后继续爆铁矿(怎么经常爆铁矿),铁矿没个10个都算少的了。这时总体产能上来了,就可以开始铺行政部门,全国除落后地区外整体铺一到两层,这时激进派至少会爆个400k,不用慌,反正开始有钱了,抓紧时间搞建设就行。
出了这么多行政部门,纸会很缺,这时开始挖硫矿改酸浆造纸,同时加几个纸厂,这样就行了,还能顺便铺两个大学,刚好填上工程人口不够用的坑。人口一上来就可以开始出食品厂,改良农作物生产方式。这时候大气式蒸汽机和化肥开始点了。点出来后立刻给矿安排上,造化工厂家具厂服装厂,造到够为止。顺带可以开始点灯,点灯就是总建筑面板里靠近政府部门附近,有个机构可以改选项,启动煤灯,实际上就是市场界面里的“服务”这种商品。一旦开始点灯,服务这种商品就会立刻变成白菜价。
此时整个国家应该开始有起色了,接着就慢慢爬科技人文树,把建筑的生产方式慢慢改进,同时开始出动力机械厂和铁路,将运力堆上去。然后再爆铺一层建造部门、行政部门、大学扩大规模。这时行政力终于开始有所改善,可以开始进行更多改革了。
就这么搞到差不多1885年,就要重点把经济政策前三个给搞掉,这个非常重要,关系到明治维新。明治维新开始的前提是幕府不再是主要势力,但为了这个目标就必须解除闭关锁国,所以无论如何这时都要尽把贸易孤立干掉,改成重商主义什么的都行。然后接着经济干预,扶持企业家,并且全面开启殖民,接着你就可以开启贸易面板,把那些严重过剩的东西,比如油啊帆船之类的卖掉,还可以把烟草染料什么的都种上出口,财源滚滚来,GDP开始飞速增长了。
等到1895年,东亚附近应该没人能打得过你了,这时开始直接爆武器厂和弹药厂,把所有军队升级成3级兵(也就是散兵),最少也要2级的线列步兵,而且全部上高级炮,但不要开汽车或自行车(因为没有橡胶!开了经济会停摆的)。这是因为大清就是线列步兵或散兵,只要这么搞一般就打得过,甚至末流列强也敢打打了。多招几个陆军元帅,比如4个,海军1到2个就够,改军用造船厂,就差不多了,军费拉高到2级,3级跟民众一样其实可有可无,不会影响太多战斗力的。
然后就可以暴打朝鲜(转让属国或强制附庸)和台湾东南亚之类的。大清非常夸张,动不动就来800多甚至上1000以上的军队来,不过日本一般300多部队就能怼过了,可见科技真的是第一生产力呀~俄罗斯在远东一般爆跟你差不多数量的部队,但质量差不多,打不打就看你了。为了爆300~400左右的部队,一般除了常规兵力外再动员三个地区的300兵力就差不多了。
军费一般会让你盈余直接变-100k以上,打仗很烧钱的!有个3m左右的黄金储备再开打可能会更好一点。打赢甲午直接赢麻,战争开始前如果加一个赔款,直接每周能多至少100k以上的收入,大清输麻了。
大概目前想到这么多啦,有机会下次再补充
10月31日更新:
发现了一个很有用的细节,等到后面工业资本主义的力量一上来,国库钱多得真是用都用不完。建筑物建造微操操作到心累。。这时可以全部点自动建造,不用怕,这相当于系统在自动平衡投入产出模型了,只能说市场经济是真的棒,嗯。然后就可以出现一开始放的那张图里的GDP指数增长经济起飞了。中间下去了一下就是一开始不太熟,打甲午打到破产惨胜,当然赢了后反应过来点了自动扩建,经济又开始起飞了。
另外发电厂我发现系统好像不太喜欢主动建,但这偏偏又是一个很缺、需要大量建造的建筑。除此以外还有铁路和大学也有类似的情况,这可能是维多利亚3自己的问题,在后续p社改进这一点之前,玩家或许还要自己来微操一下这部分。
编辑于 2022-10-31 22:52・IP 属地广东
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首先,本作的经济体系,不是基于我们熟悉的马经,或者基于实体商品供应和产出。
而是基于某种价格理论。
【图片】这应该是维多利亚3最详细的经济系统教程,大家都来瞧瞧_维多利亚3吧_百度贴吧
具体很复杂,理解为哪怕缺货,只要缺货不是非常严重(会提示降低效率),否则只要多花钱,就能从火星市场买到货物来满足需求,无论是工厂还是人民消费(我甚至测试过,全国一个大烟都没有,人民依然能从火星市场买到大烟)。
这套系统下,供需有很大的弹性,就算有缺口也只是影响工厂利润和POP消费支出,不会影响生产,也不会饿死人。
所以我们建设经济的目的,不完全是供需平衡,而是控制价格。
过量生产压价格,或者溢价可以接受,完全可以不管缺口。
比如,比如切换高级生产方式,虽然其中几个原料价格暴涨,但生产效率提高之后利润也提高了,完全可以顶着原料缺货切换了,后续再补。
比如开战了,枪不够,但只要有几个武器厂保证基本供应,砸钱,就可以顶着溢价硬上。
又比如建造部门,铁不够,但可以顶着溢价强行开铁框架生产方式,提高建造速度之后再补铁矿。
反过来,纸张(在ZF开支中占比很大,比工资还要高),木铁钢(建造部门的大头),都是财政支出的大头,压低价格可以直接减少国库支出,优先度是最高的。
反而除了搞出口,抽关税的拳头商品,其他民用消费品缺口优先度靠后。——毕竟后期才有红利税,赚到钱了,大头也是资本家和贵族,然后再把其中一部分加入投资池返还(尤其大清这种国家,干预放任经济法律需要相当一段时间才能点出来)。
进口当买办反而能赚一笔关税,注意多找几个国家买就行了,感觉这游戏袭击商船效率不高,很难断贸易线。
POP的需求也是类似。
本作需求分为几种
互相存在替代的关系,比如取暖需求,可以裹被子、烧木柴,也可以烧煤、用电暖气,只不过烧煤用电效率更高,1煤=1.5个木。
又比如有茶叶喝,就不用咖啡葡萄酒了(高档饮品),有烈酒香烟就不用抽大烟了(麻醉品)。
所以看到巨大的咖啡需求、大烟需求缺口,完全可以不管他,保证有茶有酒就可以了,市场上有才会少量消费,没有就不会消费。
比如大清把所有烟草种植园都关了,市场一点烟都没有,那么人民就会去喝酒,烟草需求就会持续下降逐渐归零。
大烟也如此,但麻烦的是军队需要,导致无法禁绝。
甚至,虽然部分文化有禁忌,比如穆斯林文化是不喝酒的,但其实没有别的,还是会喝的……
烈酒穿肠过,安拉心中留
每个财富等级的需求,可以看游戏目录下,
Victoria 3gamecommonbuy_packages00_buy_packages.txt
希望建立乌托邦的玩家可以尝试一下计算人民总需求
而因为之前说的供需系统,哪怕缺货,POP也能从火星市场凭空买到所需的物资,POP总是能满足所有需求,代价只是花更多的钱。
而收入大于支出,就会提高财富等级,否则收入小于支出,就会掉财富等级。
掉到低于于"预期"(根据识字率和科技而定)就会开始加入激进派。
低到一定程度就会人口负增长。——没错,人民不会饿死,只会穷死,哪怕发生饥荒,严重缺粮,只要收入够高,有便宜的衣服,便宜的柴火,照样能饿着肚子露出幸福的笑容,人口还在增长……。
收入从工资中获得,这个比较好理解,一般来说根据建筑的盈利而定。
比较特别的是两种凭空产生的收入。
一个是自给收入,为了体现小农经济自给自足的特点,自给农场工作的人,会有一笔凭空出现的保底收入,保证生活水平始终维持在一定水平。
然后是受抚养人口工资,儿童和妇女打零工的收入,同样是凭空变出来的……
以及分红,只有资本家和贵族有,但开了委(苏)员(维)会(埃)共和制之后,劳动合作社可以把分红转给所有工人。
所以想要提高人民生活水平,并不是看需求缺口,而是看最穷的人群购买商品的支出大头是什么,优先压低这些商品价格。
尤其是大清之类的人口大国,很难均匀地提高所有人的收入,但压低粮食价格,所有穷人都会受益。
——所以虽然很多人说油和橡胶,但个人认为,大清和英属印度才是真正的世界渴望之城。
四川(800级)和孟加拉(1400级)的大烟,孟买和马德拉斯(都是800级)的糖(酿造成酒)可以让全世界醉生梦死。安徽南部和江西(1300级)的茶叶能灌饱全世界。还有能让全世界吃饱穿暖的水稻、棉花和丝绸。
加上无比丰富的“人矿”,可以采用落后但"环保"的生产方式(比如使用水电而不是火电油电),消耗更多的人力资源为代价,大大减少矿物和稀有资源的依赖,喂饱全世界。
识字率会逐渐向受教育机会靠拢。
受教育机会,基础是财富等级*2%,额外加上教育制度/法律带来的提升。
比如,私立教育,每级教育机构,提高0.5%/财富等级的受教育机会。
而教会学校和公立学校,都是每级教育机构+10%,要20财富等级,私立才能超过教会学校。
而一般贫困阶层平均10财富等级,中等阶层20财富等级,这资资本主义的私立学校还不如封建腐朽的教会学校……
唯一的作用就是压低平困阶层的识字率,识字率低了,对财富等级的预期就低,更加安于贫困。
医疗保险也差不多。
私人医保,是每级医疗机构,-0.25%/财富等级的死亡率。
慈善医院和公共医保,都是每级医疗机构,-5%死亡率。
税收方面,根据不同的税制法律,会收不同税种:
所得税:百分比收,人人都要收。
红利税:自给农场的贵族不收,资本家和种植园地主收。
消费税:只有特定商品要收,所以对奢侈品征税可以降低贫富差距。
土地税:只有自给农场的农民要收,自给农场的贵族是不用的,由于自给农有凭空出现的保底收入,自给农场的土地税,属于稳定的迷你金矿了。
人头税:自给农不用,其他人都要,而且是固定值,对最贫穷的人影响很大(因为本来收入少)。
税收受到人口和"地方征税能力"影响,比如大清,许多省份开局人口极多,大多数省份都是地方征税能力不足,导致税收大打折扣。所以科技奔向中央档案科技,修官僚机构提高收税能力,可以提高税收。
然后其他收入
投资池返还:法律到农本/干涉/放任,资本家/贵族赚到钱后,会把一定比例利润加入投资池,建厂建农矿场(农本只有建农场种植园),会获得投资池返还作为补贴。
关税:进出口,不受地方征税能力限制,当买办摆烂也是一种玩法。
铸币税:GDP的0.05%左右+黄金收入。
早期主收土地税/人头税,建厂赚到的钱大多数不入国库,只能出口收关税。
中期有了投资池返还,建厂就开始赚了。
后期有了红利税,建厂利润就能到手了。
大国可以用EXCEL玩计划经济。
注意出了铁路之后,只要人口足够,尽可能同一种工厂/种植园都集中在一个省份,不断修铁路保证基础设施不爆炸就行,会有规模化加成,(初期20%,中期能到50%)。
如果集中在1-2个省份,还可以消耗权威,用法令进一步提高(+20%)。
我自己做的EXCEL:https://pan.baidu.com/s/1qX7o0s3S6DciRtRKtqLPxg?pwd=1234
大学的创新点,可以投入到科研的点数虽然有上限,但超出部分会打一定折扣,然后转换成科技扩散(不受控制地随机研发),所以大清这种国家,造他50所大学都是可以的。
一般在工业省份集中建,因为大学也是受到吞吐加成的,同时还会提高当地的资质,让人更容易从事高级工作。
然后战争,这游戏战争很神奇,无论派多少大军,战线有多长,哪怕中俄延绵几千公里的战线,战争都是将军轮流单挑,其他军队只能看着吃损耗的模式……
所以刷将很重要,关键是熟练的进攻/防御大师+熟练的炮兵指挥两个特质,战斗力能提升1-2个科技等级。
大多数战争,就派他一个人带一支部队无双可以了,主攻方向1人40个营就能顶着百万大军推进,再加几个杂鱼负责维持其他非主攻战线。
还有,记得无论陆军海军,换生产方式,会导致一年的换装战斗力debuff,别一遍打仗一遍换。
无 双
最后还有一个游戏上看是邪道,但在现实中却非常普遍的玩法。
——无限印钱负债经营。
这个游戏国债上限是跟GDP走的,大概是5%的GDP+国内工厂的现金储备。
利息基础20%,中期科技-4%,最终科技最高可以-10%。
列强-50%,走自由放任-25%,小市民阶层满意度高-10%(如果小市民规模够大能到-20%),实际只需要支付15%甚至5%利息。
也就是国债的实际利息中期2.4%,后期极限0.5%。
然后这游戏有铸币税(也就是对内印钱),根据GDP而变。记得中期科技大概GDP的0.05%。
在理想情况下,铸币收入几乎可以抵消国债利息。
而GDP增长速度只要不太慢,债务会永远跟不上债务上限……
也就是无限印钱搞建设的玩法。
我没操作过,见到别人这么玩。
而且如果外部比较安全(比如给列强当苟),破产搞建设也是可以的……
最后,资源分布图。
附,有一个坑,是工会利益集团忠诚度+10%劳动力,很容易爆出大量失业瞬间爆炸……
24岁,是学生
10亿人口,121亿英镑GDP,人均生活水平21.1,识字率78.8% 的五色旗中国 (1914年)镇楼:
远远未到极限,只是实在是太卡了不想玩了, GDP占全球比例约80%,人口占70%以上,万国来润,全球人都移民中国来讨生活
最终版图,主要是吃掉了东亚,东南亚,毛子,东印度公司,波斯和奥斯曼,其中比较重要的是东南亚和毛子
不知道大家买叶赫那拉3回来是不是都是来玩大清的,就写个大清攻略吧哈哈,主要是参考了以下这个教程视频。顺便兼谈一下游戏的主要机制。
首先啰嗦两句,游戏核心机制我是很满意的,因为我也很喜欢玩纪元1800,二者内核其实很像,相较之下纪元感觉更好玩一些,而叶赫那拉3比较侧重于历史模拟。但是我依旧给的差评,因为历史模拟等于没有,以及bug一堆, 错误文件大小100mb, 而且优化实在是太差,1900年之后完全跑不动,还各种数据溢出,最后直接满意度溢出然后就内战了,半成品就发售骗钱,能不能有点责任感。
维多利亚最核心的是 人口-政治-经济 互相促进的唯物主义引擎,而玩家作为扮演的政府以及国家意志,如何引领国家走向繁荣与富强,则是游戏的核心目的。
维多利亚三开局的大清朝作为人口最多,GDP最高的国家,实则积贫积弱,如果用西方国家的发展模板来套用,很快就会发现陷入死循环,必须走出一条有自己特色的道路。
大清上来主要有三个难点,
1.政治制度落后,并且保守势力极强,P社为了限制大清,专门创立了一个士大夫阶级,等于教士阶级+地主阶级。极大地阻挠了法律改革,无法形成现代国家。并且为了限制大清,国家法案全部都是debuff最强的,甚至违背史实给硬扣了一个政教合一,岂不知子不语怪力乱神?
2. 国家积贫积弱,没有工业基础。清朝虽然空有25%的识字率,但是科技发展缓慢,亚洲国家自带科研debuff (研究需要的科研点更多),并且没有职业教育,造厂也无法获得劳工和资本家人口的补给。同时清朝上来军科极为落后,空有大量部队,却很难打赢鸦片战争。
3. 政府腐败无能,清朝上来是处于政府管理等级严重不足,各地收税效率低下,同时由于2的限制,如果盲目修建市政中心也找不到公务员来收税,陷入恶性循环。
在三点的共同制约下,大清国工业化步履维艰,虽然上来就能够修厂,但是如果真的如同历史上中体西用,督办江南制造局,则会发现清朝落后与腐败的政府让厂越修越亏,政府亏空越来越多,并不能实现工业化的目的。为了挣脱这个枷锁,大清需要采用和别的国家完全不同的处理方法。
大清虽空有最高的GDP,但是其结构非常扭曲,导致大清开局要做好10年GDP不增长的觉悟,直接先从税制改革开始。
大清开局直接税收拉满,权威力用于征收消费税 (推荐谷物和服务)。政府和军队收入拉到最低。然后培养施工队,在经济允许的条件下不停建造建造部门,同时进口钢材等必须物资 (进口关税也是收入)。然后爆大学,开始科技上的超英赶美。大学的创新力(科研点)分为两部分,直接创新力和未使用的创新力,直接创新力与识字率挂钩,一开始最多只有33点,但是溢出的未使用创新力没有上限,它可以帮助我们白嫖西方已经研究出来的科技,对于补齐军事科技有极大的帮助,这里建议在经济允许的情况下多造大学。目标是至少50所大学。
大学的第二个作用就是可以提供职业教育,有了大学就可以为帝国输出公务员和劳工,在社会科学中的中央档案馆的帮助下,一级政府行政机构可以提供15点税收效率。为帝国镬取更多的民脂民膏。但是行政机构也不能凭空运转,其需要纸张作为输入。所谓面多加水,搭配着政府行政机构同时也要大量建造造纸厂。这里以造纸厂为例,讨论一下维多利亚3中,投资建厂的五个考虑:
- 基础设施的使用,人口会提供一定的基础设施额度,超出后就需要额外建造铁路和码头,所以如果工厂都囤积在一地,则会造成当地交通瘫痪,生产效率锐减,所以在研究出火车之前只能分散造纸厂,并且沿海建设。
- 规模经济,与1相矛盾,相同的厂同一个地格上堆叠越多,其生产效率就越高 (有上限),所以在基建允许的情况下应该用力堆叠,并且争取打造地区特色产业,譬如皮革厂全部造在浙江,钢铁厂全部造在河北。具体到造纸厂上就应该选择沿海省份堆叠到基础建设的承载极限。
- 利益与分配,这个是比较进阶的内容了,也是我觉得比较有意思的内容。一个工厂会产生利润,其中超额利润会部分存储入现金储备,部分分红给资本家,部分分给国家。一个工厂最常见有三种情况:
- 2B (to business)工厂,譬如化学合成厂,伐木场,化工厂,发电厂,工具厂等。这些工厂的产品大部分会被下游工厂买走,2B工厂的价格波动,实际上只是影响了利润在2B工厂和下游工厂之间的分配,譬如木材利润高,那么下游的家具利润就下降了,反之亦然。
- 2C (to customer) 工厂,包括农场,食品厂,纺织厂,家具厂。它们的产品大部分被消费者购入,压低他们的价格则让利于民,提高生活质量,反之拉高价格则民不聊生,扩大贫富差距。
- 2G (to government)工厂,包括机车厂,造纸厂,武器厂,弹药厂,他们的产品国家作为主要买方的物品,他们的营业额完全来自于政府,也就是玩家的收入,但是他们的利润只会上交一部分给国家,所以他们的价格越高,政府的亏空就越大。而造纸厂就是典型的2G工厂,应该暴力堆叠压价,让纸张的价格如同白菜,工厂每月净收益接近于0,开工厂的资本家只能赚个辛苦钱。值得一提的是造房子最后一栏显示的收入是再建造一座工厂对于所有工厂的收入的总和的影响,而不是政府的收入,也不是所有工厂的总收入,所以大量堆叠,只要所有工厂求和后的净利润没有翻红就还能发的出工资,工厂也不会倒闭。
- 劳动力的组成,这是工厂影响利益集团的主要方式,工厂带来城市化,创造更多的资本家,劳工,技工,工程师等等,改变国内的利益集团分布。与此同时,每个省份都有一个自给农数量,在省份上建造工厂可以让自给农进城务工,自给农也是一种资源,可以称之为人矿。
- 资源的使用,不同的生产方式对资源提出不同的要求,我大清地大物博,资源应有尽有,但是有的储量不算特别高,特别是人均储量很低。虽然但是,我大清人矿极为充沛,所以一些更为先进的生产方式并不一定适合大清,采用劳动密集型生产方式反而在后期很有优势,因为使用的自然资源少。譬如造纸厂生产方式可以选择水管锅炉或者旋转阀发动机,二者产量一致,前者虽然需要更多的劳工,但是节约煤炭,非常适合大清用人矿替代煤矿。
在补齐全国税收的过程中,大清需要同时变法,维多利亚3的政府系统我觉得还是比较有深度的,大部分国家都是一开始拉拢工业党,通过促进工业化的法律改革,然后拉拢劳工和知识分子,对资本家卸磨杀驴,最后建成福利社会的人间天国。
清朝却连这个都做不到,因为其士大夫是保皇党中的保皇党,反对一切现代化改革。一开始就正面硬刚并不合算,反而会爆出大量恶性事件,这里推荐将乡村民众,也就是盲流,拉入内阁,虽然他们目不识丁,长期来看一定会被踢出政府,但是前期其可以推动两个士大夫不关心的问题:贸易政策:孤立主义 和 经济体制:重农主义。前者提高我们权威力,可以征收更多的消费税,后者可以消除传统主义中-25%的征税能力debuff,虽然短期来看没有动摇士大夫的统治,但是长期来看,经济结构的改变也就是士绅阶级的丧钟。以及大清国地大物博,物产丰富,完全不需要对外贸易,孤立主义可以维持到游戏结束,毕竟中期开始大清GDP就是其他所有国家总和的两三倍,贸易毫无意义。
为了配合这些变革,科技推荐中央档案馆 (提高政府收税效率) =>浪漫主义 (切换法案,提高税收效率)=>钢框架结构建筑(提高建设速度,造更多的税务部)=>机械工具(压低纸张价格,方便收税)。一切服务于收税与建设,而建设是为了更快地收税。在大清能够有效征收全国税收的前提下,其可以支持2k队施工队同时开工,这为下一步工业化奠定了坚实的基础,因为面多加水水多加面,而添加的速度就是由施工队的多少来决定的,我们自然希望快一点,再快一点,就像推着我们跑一样。
当然这不是没有代价的,大清因为开局薄赋轻徭,生活水平高达10.5,但是在GDP不变的前提下大清税收爆发式提高,与民争利,导致居民生活水平骤降,到1846年,也就是十年后,在鸦片战争的debuff之下大清生活水平骤降至7.1,开局3.65亿的人口只剩下3.25亿,我已经不知道这是游戏还是历史模拟器了233。乌克兰当年大饥荒付出了一年三百万人的牺牲,我们也要有这个觉悟吧
在下一个阶段中,我们需要让工厂和市场共同作用,让大清走向富强。这里存在三个阶段
- 经济腾飞期,为了让经济腾飞,我们需要先理解经济,在不考虑贸易的前提下,市场存在买单和卖单,二者的比例决定了成交价格,成交价格最高可达175%,最低可达25%。一些2B物品在175%价格下会带来额外生产力惩罚,譬如钢铁电力或者煤矿,而最终成交量以买单的数量为准。工业化的核心就是要让自耕农出来工作,消费消费品,消费品的生产让更多的自耕农出来工作,形成循环。
我们要做的第一步就是打压粮食价格,我清朝地大物博,物产丰厚,特别是可耕种面积极大,人矿又多,直接暴力压低粮食价格到-75%,我的经验是即使在如此低廉的价格下,只要使用规模经济和肥料,农场依旧是发的出工资的(不破产即可)。这确保了人民的生活水平,毕竟过过苦日子后是时候享受劳动成果了。以及有额外的闲钱来购买工业品。进而鼓励进城务工的人员将钱花在茶叶,衣物,家具,陶瓷上。这些工厂的陆续投产也对上游的煤矿,铁矿,染料种植园,丝绸种植园等提出扩容的要求,最终形成工业人口的快速增加,即使我们没有法律改变。然后不停地水多加面面多加水。在这个阶段应该减税,赤字也不可怕,欠债也不可怕,不破产就行。
2、变法期,当新兴社会阶层数量不断提高时,涓涓细流最终汇聚成浩瀚江河,陈旧的法律再也无法满足新兴阶级们的利益诉求,实业家,工会和文人走向台前。这里推荐几个最重要的改革:废除农奴制,专职警察部队,比例税制,和政教完全分离。其中政教完全分离改革难度极大,不知道有没有高手可以解释一下哈哈。
3,扩张期,在经济走向快车道后,以我的经验大清自带的自然资源禀赋支持扩容到1-2 Billion的GDP,再往下就会遇到自然资源不足的问题,这也是维多利亚三和其他P社游戏不一样的地方,维3中Ai种田极慢,但是占领额外的土地造核也极慢,导致占领没有收益,反而额外浪费行政力,所以维多利亚应该是先种田后扩张。中后期扩张势在必行,毕竟自然资源的短缺无法完全靠人矿弥补。同时清的繁荣与富裕最终应该扩散向大东亚乃至全球,一同建立无处不均匀,无人不饱暖的人间天国。
游戏的自然资源我个人分为三类:
1.农业资源,不是太重要的资源,因为我大清朝地大物博,茶叶,烟草,染料,丝绸都能300%地自给。后期会比较缺乏渔业资源,倒幕的重要性不言而喻。
2,初级工业资源,个人认为最重要的资源,包括硫矿,铅矿,铁矿,煤矿,伐木场。中期观察可以发现东南亚和韩国工业资源极佳,是扩张的首选,而且二者都是泛东亚民族?同化的相当快,韩国人5年就可以归化了。当然不归化不影响掠夺自然资源,只是产生的利润不纳税而已。后期吞并老毛子可以一劳永逸地解决问题,因为老毛子资源实在是多,如果这都用完了我觉得再好的电脑也已经卡死了。
3,高级工业资源,也是游戏中的隐藏资源,包括石油和橡胶,极为稀有但是也没有那么重要,一方面二者极为短缺,我觉得这是平衡性做的太差,全球的石油和橡胶搜刮来都不够天朝上国一半的消耗,所以只能适当地使用人矿替代。到了后期石油和橡胶基本都用在了军事上,因为动员兵实在是太多了,所以意外地对工业没什么影响,而即使没有资源,只要足够有钱就可以以175%的价格从火星进口,也不是很影响打仗。附资源图,我自己玩的时候找了半天这个图都快吐了, V社连这个都不提供。
橡胶分布,可以看到殖民非洲和吞并东南亚的重要性
石油分布,老毛子真的是石油沙皇
最后谈一谈外交与战争。很多人都怒喷维多利亚的外交博弈机制,特别是1.04 Ai降低了退让的倾向性。然而我个人感觉还是好评的,因为其他的策略游戏中的那种不宣而战我觉得是不太符合历史的逻辑的,冲突从酝酿到爆发势必会有一个过程,而武力只是解决问题的一种手段,也是最终的手段。维多利亚比较魔幻的地方在于。好像GDP和人口双双高于对面就可以直接附庸一个非列强国家,导致大清在中期往后,很多大国都可以一口吞,包括巴西,奥斯曼和波斯,我的这个档不知道为什么老毛子掉出列强了,直接被一口吞为附庸。当然会有人说哎呀恶名怎么办呀我大清恶名又超100了。对此我只想说,恶名一百,你怕恶名,恶名一千,恶名怕你。当闭关锁国两百个个大学闷头研究外星科技的大清在发展到2B gdp,迈入国际舞台准备开始扩张时,全球都只能臣服在帝国的脚下。通过法律改革:军队类型:国家民兵。大清开局就可以动员5000队步兵,在科技不落后的前提下完全没有对手。恶名?那是什么?能吃么?
最后提一句潜在的灾难,开局就是鸦片战争,但是可以看出大清前期打得过英国人与否对于其发展的路线没有丝毫影响,所以不割地就都可以接受。第二是溢出问题,我几十个小时也没搞懂激进派是如何计算的,我国内20+的生活水平,所有非边缘党派都是绿心,1b人口中竟有300M想造反?后期大清国力太强会导致政党支持率溢出,然后爆发内战,可以steam工坊打个补丁政党支持率-99%,可以缓解这个问题,但是最终还是卡死了。
综上,我觉得维多利亚3的魅力在于游戏逻辑和历史逻辑的重合,以及对于历史变动的机制的模拟。祝大家叶赫那拉3愉快~,记得换个好点的电脑。